Frankfurt / M.: Peter Lang, 2002. 358 Seiten, 25 Abb., 56 Tab. ISBN 3-631-50231-1.
Weitere Informationen zum Thema im Internet unter 'http://www.ladas.de/computerspiele'.
Computerspiele haben sich seit ihren Anfangstagen technisch sehr schnell weiterentwickelt. Mit der steigenden Komplexität der Spiele wurde die Zielgruppe immer erwachsener und der Markt immer größer - mittlerweile sind die mit Computerspielen erzielten Umsätze höher als die von Kinofilmen. Unverändert geblieben ist jedoch die Tatsache, dass den meisten Spielen eine gewalthaltige Handlung zugrunde liegt. Durch die große Verbreitung des Mediums ist nun auch die Gewaltproblematik in Computerspielen zunehmend in das öffentliche Blickfeld geraten.
Doch wer spielt wann warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Arbeit ist es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebte Spielwirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt auf einer psychologisch-kommunikationswissenschaftlichen Basis empirisch zu untersuchen.
Computerspiele sind hochinteraktive audiovisuelle Unterhaltungsmedien. Sie können auf spezialisierter Spielhardware oder auf handelsüblichen Computern genutzt werden. Ihre Interaktivität ist im Gegensatz zu den klassischen Medien so stark ausgeprägt, dass für die erfolgreiche Nutzung ein permanenter Eingriff des Spielers unumgänglich ist.
Eine Kategorisierung der Computerspiele in verschiedene Genres darf sich daher nicht nur auf inhaltliche Aspekte beschränken, sondern muss insbesondere anhand der Aufgabenstellung und der Handlungsmöglichkeiten des Nutzers erfolgen. Unter Berücksichtigung der Anteile der Spielelemente 'Action', 'Denken', 'Spielgeschichten' und 'Gewalt' ergeben sich zwölf Genres, welche die unterschiedlichsten Nutzerbedürfnisse bedienen und anhand derer die Spiele im weiteren Verlauf der Arbeit unterschieden werden: (3D-)Actionspiele, Kampfsportspiele, (Kriegs-)Strategiespiele, Wirtschafts- und Aufbausimulationen, (Flug-)Simulationen militärisch, (Flug-)Simulationen zivil, (Auto-)Rennspiele, Sportspiele, Jump-and-Run (Hüpf- und Sammel-Spiele), Rollenspiele, Adventures sowie Denk- und Geschicklichkeitsspiele.
Unter den klassischen Ansätzen für die Untersuchung der Wirkung und Nutzung von Medien sind für Computerspiele aufgrund ihrer extrem hohen Interaktivität und ihres hohen Gratifikationspotentials solche Modelle im Vorteil, die nutzerzentriert im Sinne des Uses-and-Gratifications-Ansatzes vorgehen. Rein medienzentrierte und einseitige Ansätze im Sinne des Stimulus-Response-Prinzips erscheinen zur Beschreibung der Wirkung und Nutzung von Computerspielen weniger geeignet. Computerspiele sind jedoch nicht nur konsumiertes Medium, sie sind gleichzeitig auch eine Form aktiv ausgeführten Spiels. Sie machen dem Nutzer ein Angebot 'alternativer Wirklichkeiten', wie es in dieser Individualität und Selektivität von keinem anderen Unterhaltungsmedium geboten wird. Daher sind klassische Ansätze, die schon bei geringer interaktiven Medien zu kurz greifen, zur Untersuchung der Wirkung und Nutzung von Computerspielen noch weniger ausreichend.
Eine psychologisch-konstruktivistisch fundierte Nutzungs- und Wirkungstheorie des Computerspiels ist den speziellen Anforderungen dieses Mediums erheblich besser gewachsen.
Der Computerspieler bewegt sich nach einer solchen konstruktivistischen Betrachtungsweise in einer Reihe verschiedener Welten bzw. Wirklichkeiten: seiner wahrgenommenen 'Realität', dem Traum, der mentalen Welt seiner Gedanken, der Spielwelt, der medialen Welt und eben der virtuellen Welt der Computerspiele. Die Orientierung in und zwischen diesen Wirklichkeiten wird jedem Individuum durch Handlungs- und Wahrnehmungs-Schemata als Mittel der Komplexitätsreduktion ermöglicht. Der Transfer solcher Schemata zwischen den verschiedenen Wirklichkeiten kann auf unterschiedlichen Abstraktionsebenen erfolgen, u.a. konkret faktenbezogen - z.B. Vermittlung von Wissen - oder auch metaphorisch - z.B. in Form von Déjà-vu-Erlebnissen. Für den Spezialfall des Computerspielers ergeben sich auf dieser Basis verschiedene theoretisch denkbare Formen von Transfers in die und aus der virtuellen Welt, z.B. problemlösend, emotional oder ethisch-moralisch.
Transfers von Schemata erfolgen anhand von Ähnlichkeitsbeziehungen zwischen Strukturen in den verschiedenen Wirklichkeiten mit dem Ziel, Komplexität zu reduzieren und Sinn zu schaffen - also z.B. ein Auto in der virtuellen Welt des Computerspiels als solches zu erkennen, weil seine Struktur aus der 'Realität' bekannt ist. Am selben Beispiel wird jedoch auch die eingeschränkte Transferierbarkeit von Schemata deutlich: Die Bedienung des virtuellen Autos und die Folgen von Fahrfehlern unterscheiden sich erheblich von der 'Realität'. Ohne eine starke Transformation / Akkomodation, also eine Anpassung an die entsprechenden Gegebenheiten, ergeben besonders Handlungs- oder Wahrnehmungs-Schemata aus der virtuellen Welt des Spiels in anderen Welten nur selten Sinn. Komplexere Schemata aus Computerspielen (z.B. längere Handlungs-Skripte) finden in anderen Wirklichkeiten, vor allem der 'Realität', zumeist gar keine Entsprechung - eine Übertragung aufgrund von Ähnlichkeiten ist hier also vollständig ausgeschlossen, da die Kontexte zu verschieden sind.
So hat sich auch in der Praxis bisheriger - meist qualitativer - Studien gezeigt, dass vor allem wenig komplexe Wirkungen der Computerspiele wie eine Veränderung der Stimmung des Nutzers, Erinnerungen / Déjà-vus oder Veränderungen seines Wissens eintreten. Erheblichere Auswirkungen auf sein Verhalten oder seine Einstellungen konnten bislang weder theoretisch noch empirisch nachgewiesen werden.
Im Umgang mit bzw. für den Zugang zu Computerspielen kommt den Folgen der strukturellen Koppelung zwischen Computerspiel und sonstiger Lebenswelt des Nutzers eine wesentliche Rolle zu: Strukturelle Ähnlichkeiten zwischen virtueller und anderen Welten erleichtern wie oben dargestellt die Orientierung in der virtuellen Welt und damit den Zugang zu einem Computerspiel. Der Nutzer ist nun bestrebt, etwaige 'Irritationen' durch strukturelle Unterschiede zwischen den Wirklichkeiten so gering wie möglich zu halten. Er wählt deshalb gerne Computerspiele aus, die seinem bisherigen Vorrat an Wahrnehmungs- und Handlungs-Schemata (aus der 'Realität', anderen Medien, seinen Wünschen, bekannten Spielen, ...) entgegenkommen; er wählt 'lebenstypisch'. Es existiert also eine starke Verknüpfung zwischen Nutzermotivation und -interessen mit dem Angebot des Spiels. Dieses Prinzip führt zu interindividuell ganz verschiedenen Genrevorlieben (je nach Hobbys, Interessen und Wünschen), hilft jedoch im Umkehrschluss auch, anhand der Eigenschaften, die allen Computerspielen gemeinsam sind, übergeordnete allgemeine Motivationen von Spielern einzukreisen: In bisherigen Studien kristallisierten sich vor allem Motivationen wie Kontrolle, Macht, Erfolg, Herausforderung, Leistung und Kompetenz heraus.
Ebenso fiel in den Aussagen von Spielern im Rahmen bisheriger Studien auf, dass Computerspiele aufgrund der Verknüpfung von Nutzermotivation und -interessen mit dem Spielangebot oftmals instrumentalisiert genutzt werden, um bestimmte Gratifikationen zu erhalten, z.B. Unterhaltung (Vertreibung von Langeweile), Entspannung oder Aggressionsabbau.
Ein auf Verknüpfungen zwischen Nutzerinteressen und Medienangebot basierender psychologisch-konstruktivistisch fundierter Nutzungs- und Wirkungsansatz erweist sich bei Computerspielen insgesamt also als besonders sinnvoll, da diese - aufgrund ihrer hohen Interaktivität und ihrer vielfältigen Berührungspunkte zu den verschiedenen Wirklichkeiten (virtuelle Welt, Spielwelt, mediale Welt, Phantasie und Wünsche in der mentalen Welt der Spieler etc.) - die Motivationen und Interessen des Nutzers mit dem (Wirkungs-)Angebot des Spieles zu einem untrennbaren 'Gesamterlebnis' verschmelzen.
Die oben geschilderten Erkenntnisse zur Wirkung und Nutzung von Computerspielen im Allgemeinen sind eine wichtige Basis für die Einschätzung der verschiedenen Aspekte der Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.
Deren empirische Untersuchung ist jedoch nicht problemfrei, egal welche Methode Verwendung findet. In Korrelationsstudien ergibt sich automatisch die Kausalitätsproblematik: Ist die virtuelle Gewalt Ursache für aggressives Verhalten oder ist die Zuwendung zu Gewaltspielen nur Folge einer entsprechenden aggressiven Prädisposition? Experimentalstudien hingegen, in denen zwei Probandengruppen in einer Laborsituation gewalthaltige und gewaltlose Computerspiele nutzen, haben die Problematik einer trennscharfen Spielauswahl zu beachten und können die Forderung nach raumzeitlicher Indifferenz der Ergebnisse aufgrund ihres künstlichen Settings prinzipbedingt nicht erfüllen.
Unter Berücksichtigung dieser generellen Probleme ergibt sich aus der aktuellen Forschungslage das Bild, dass Gewalt in Computerspielen keine allgemein aggressionsfördernden Wirkungen hat, sondern allenfalls aufgrund der Verknüpfung von Nutzermotivation / -interessen und Spielangebot aggressiv prädisponierte Nutzer gerne zu gewalthaltigen Spielen greifen - andere Nutzer jedoch auch.
Beeinflusst wird die Möglichkeit einer Wirkung von Gewalt in Computerspielen durch ihren teilweise (kinder-)spielähnlichen, von 'realer' Gewalt abweichenden Sinn. Ein unkontrollierter Transfer von komplexeren gewaltbezogenen Handlungsschemata zwischen virtueller (Computerspiele) und 'realer' Welt ist aufgrund der verschiedenen Sinnzusammenhänge im Rahmen des vorgestellten psychologisch-konstruktivistischen theoretischen Modells kaum vorstellbar: 'Reale' Gewalt soll verletzen, virtuelle Gewalt ist ausschließlich in die Funktionszusammenhänge des Computerspiels eingebunden und kann so prinzipbedingt keine 'realen' Schäden hervorrufen.
Bei einem Vergleich mit Gewalt in anderen Unterhaltungsmedien - u.a. anhand bisheriger empirischer Studien - lässt sich vor allem eine geringere emotionale Beeinflussung der Nutzer durch die kontextarme, rein funktionalistisch dem Vorankommen dienende Gewalt in Computerspielen gegenüber der oftmals opferzentriert dargestellten und immer kontextuell eingebundenen Gewalt z.B. in Spielfilmen feststellen. Es deutet sich hierbei ein wesentlicher Einfluss der Story und Charakterdarstellung auf die empathische und emotionalisierte Wahrnehmung von Gewaltinhalten an; die Stories und Charaktere in Computerspielen sind jedoch z.B. im Vergleich zu denen in Spielfilmen von erheblich geringerer psychologischer Tiefe. Wo Spielfilme dem Zuschauer aufgrund ihrer Geschichte ein emotionales Erlebnis zu bieten versuchen, steht in Computerspielen - trotz teilweise ausgefeilter Spielgeschichte - letztlich das Verstehen und Beherrschen von Reiz-Reaktions-Folgen im Vordergrund. Zudem handeln computergesteuerte Spielfiguren nicht emotionsbestimmt, sondern nach rein funktionalen Aspekten. So scheint nach Ansicht verschiedener Autoren Moralität und Mitleid im Computerspiel - auch seitens des Spielers - gänzlich deplaziert. Die Interaktion zwischen Mensch und Spielfiguren ist im Vergleich zur Interaktion zwischen Menschen um die empathetische Dimension verkürzt.
Auch eine Identifikation mit den Spielfiguren kann unter der geringen psychologischen Dichte ihrer Darstellung leiden; ob technische Merkmale wie der Blick des Spielers durch die Augen der Spielfigur in Spielen mit der heute sehr beliebten 'Ich'-Perspektive dies ausgleichen, konnte in der bisherigen Literatur bislang nicht nachgewiesen werden.
Deutlich wurde jedoch in diversen Studien, dass Nutzungsverhalten und Einstellung zu Gewalt in Computerspielen sich bei verschiedenen Nutzergruppen (z.B. Frauen / Männer, Vielspieler) teilweise unterscheiden. In Anbetracht der starken lebensweltlichen Einbindung der Computerspiele aufgrund der Verknüpfung von Nutzermotivation / -interessen mit dem Spielangebot verwundert dies nicht.
Fazit: Bei einer Untersuchung von Gewalt in Computerspielen darf nicht automatisch von Annahmen ausgegangen werden, die für die 'Realität' oder andere Medien gelten. Und auch eine monokausale Suche nach Wirkungen virtueller Gewalt, wie in bisherigen Studien oftmals durchgeführt, ist wenig sinnvoll. Will man etwas über die Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen erfahren, müssen neben einer Berücksichtigung der speziellen Eigenheiten verschiedener Spielgenres vor allem die Eigenschaften und Motive der Nutzer beachtet werden.
Wer spielt wann warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die virtuelle Gewalt, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Auf der Basis der gewonnenen theoretischen und literaturgestützten Erkenntnisse wurden Hypothesen generiert und anhand der Ergebnisse einer Befragung von 2141 Computerspielern aus dem deutschen Sprachraum zur Wirkung und Nutzung von Computerspielen überprüft.
Die Befragung erfolgte schriftlich über das Internet. Eine wesentliche Verzerrung der Stichprobe war hierdurch nicht zu erwarten, da die Schnittmenge aus Computerspielern und Internetnutzern zum Zeitpunkt der Befragung (4. Quartal 2000) aufgrund vergleichbarer Geschlechts- und Altersverteilungen und einer ähnlichen technischen Ausstattung als ausreichend groß anzusehen ist - mit Einschränkungen bei den Kindern im Vor- und Grundschulalter, die jedoch in dieser Studie generell nicht berücksichtigt wurden.
Nach uni-, bi- und multivariater Auswertung ergaben sich folgende wesentliche Ergebnisse: Das Computerspielen ist zum extrem überwiegenden Teil ein Hobby männlicher Spieler unter 25 Jahren. Zu den Spielanlässen, Motivationen und gesuchten Gratifikationen der meisten Computerspieler passen offenbar am besten hoch gewalthaltige Computerspiele mit mehreren menschlichen Gegenspielern, die demzufolge auch sehr häufig genutzt werden.
Allgemein wird virtuelle Gewalt ästhetisiert, empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt. Dementsprechend wird sie von den meisten Spielern sehr stark gegenüber 'realer' Gewalt gerahmt. Eine verstärkte Habitualisierung ('Abstumpfung') durch die Nutzung gewalthaltiger Genres erfolgt nicht. Gewalt in Computerspielen ist für die Spieler nur ein spannender, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadensfreie virtuelle Simulation von Macht und Kontrolle. Sie ist weniger ein Abbild 'realer' Gewalt als vielmehr eine abstrakte Metapher für Wünsche und Motivationen der Spieler.
Auch in dieser Befragung ist wie in früheren Studien eine starke Verknüpfung von Nutzermotivation und -interessen mit dem Angebot des Spiels feststellbar. So finden sich die strukturellen Merkmale bestimmter Hobbys sowie Buch- und Filmvorlieben der Befragten sehr häufig auch in den präferierten Computerspielgenres wieder. Dies gilt teilweise auch für allgemein gewaltbefürwortende Einstellungen der Spieler. Auffälligkeiten ergeben sich hier jedoch nur bei solchen gewalthaltigen Genres, die Kriegshandlungen realistisch und distanziert in Szene setzen, z.B. (Kriegs-)Strategiespiele und militärische Simulationen. Genres mit explizit dargestellten persönlichen Gewalthandlungen, z.B. (3D-)Actionspiele und Rollenspiele, sind demgegenüber vollkommen unauffällig; solche Genres zeichnen sich darüber hinaus auch durch eine im Vergleich zu anderen Genres deutlich verstärkte Rahmung gegenüber der 'Realität' aus. Offenbar sind distanziert-realistische und blutlos präsentierte Kriegsszenarien in Computerspielen der Wahrnehmung 'realer' Gewalt (oder deren üblicher medialer Aufbereitung, z.B. in den Fernsehnachrichten) zumindest äußerlich strukturell etwas ähnlicher, was möglicherweise 'gewaltbefürwortenden' Spielern den Zugang zu solchen Computerspielen erleichtert. Die überzogenen, grotesken 'Metzelorgien' vieler (3D-)Actionspiele und Rollenspiele hingegen weisen hierfür wohl nicht genug strukturelle Ähnlichkeiten zur Wahrnehmung anderer Gewalt-Arten auf.
Für komplexere, z.B. instrumentell-handlungsorientierte, Transfers in die 'Realität' sind Computerspiele nicht geeignet. So stellt nur ein sehr kleiner Teil der Befragten bei sich selbst längerfristige Wirkungen fest, die über ein Nachdenken oder Unterhalten über die Spiele hinausgehen. Besonders die Übernahme von Spielhandlungen in die 'Realität' wird von den meisten Spielern deutlich verneint.
Für assoziative Transfers wie Träume oder auf Computerspiele bezogene Déjà-vu-Erlebnisse konnte ein leichter Zusammenhang zur Nutzung von Genres mit plakativer, comichafter grafischer Darstellung und einer effektreichen, intensiven Sound- und Musikuntermalung nachgewiesen werden. Diese Merkmale eignen sich anscheinend recht gut für die Auslösung von Assoziationen bei den Spielern. Und letztlich kann auch das Interesse an Waffen und waffenbezogenen Handlungen wie z.B. der Jagd oder dem 'Gotcha'-Spiel durch die Nutzung entsprechender Genres geweckt werden - zwischen solchen Interessen und der Präferenz für hoch gewalthaltige Genres finden sich deutliche Zusammenhänge. Die Kausalität kann hier jedoch ebenso häufig genau umgekehrt sein: Waffeninteresse als Auslöser für eine Bevorzugung von Gewaltspielen.
Eine Schlüsselfunktion bei der Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen - z.B. bezogen auf Empathie und Identifikation - kommt nicht etwa technischen Merkmalen wie der 'Ich'-Perspektive, sondern der Spielgeschichte (Story) zu. So hängt das empathische Empfinden der Spieler, z.B. in Form von Mitleid mit den Spielfiguren, wesentlich vom Vorhandensein einer ausgeprägten, psychologisch tiefen Spielgeschichte ab, die bei Computerspielen jedoch fast nie anzutreffen ist. Dementsprechend fällt das Mitleid der meisten Spieler mit ihren virtuellen Spielgegnern auch äußerst gering aus; die gegnerischen Spielfiguren werden insgesamt wenig emotional wahrgenommen - weder als Opfer, noch als Feinde, sondern tatsächlich eher als 'Inventar'.
Aus den Feststellungen der Arbeit ergeben sich weitreichende Folgerungen für die Einschätzung von Computerspielen in Jugendschutz und Wirkungsforschung. So ist eine rein moralisch-ethische Betrachtung zur Beurteilung einer möglichen sozialethischen Desorientierung durch das Spielen wenig sinnvoll, da sich gezeigt hat, dass die Spieler die virtuelle Gewalt meistens eben nicht moralisch, sondern mehr unter funktionalistischen Aspekten wahrnehmen und sie moralisch klar von 'realer' Gewalt trennen. Auch ist nicht zwingend aus einer expliziten, blutigen Gewaltdarstellung und dem Einsatz von 'Splattereffekten' auf ein Gefährdungspotential zu schließen, da diese Elemente die virtuelle Gewalt noch grotesker und irrealer erscheinen lassen und so deren Rahmung verstärken. Eine erhöhte Identifikation mit der Spielfigur ist nicht (wie in der Praxis oft angenommen) aus technischen Eigenschaften des Spiels, z.B. einer 'Ich'-Perspektive, abzuleiten.
Vermehrte Aufmerksamkeit würde nach den bisherigen Ergebnissen und Überlegungen allenfalls eine hoch gewalthaltige und gleichzeitig ausgefeilte und psychologisch tiefgreifende Spielgeschichte verdienen - doch eine solche ist in Computerspielen fast nie zu finden. Ein genauerer Blick lohnt sich jedoch gegebenenfalls auch bei einer realistischen, technisch-distanzierten Darstellung von Kriegshandlungen, die im Rahmen dieser Befragung durch eine gegenüber anderen Gewaltspielen etwas erleichterte Verknüpfbarkeit mit 'realen' (Waffen-)Gewaltinteressen aufgefallen ist.
Ähnliche Folgerungen gelten für die Auswahl der Testspiele in zukünftigen experimentellen (Expositions-)Studien. Größere Bedeutung beizumessen ist hier insbesondere einer trennscharfen Spielauswahl unter Berücksichtigung obiger Feststellungen, nach denen die wahrgenommene Stärke der Gewalt nicht automatisch mit der Menge des plakativ vergossenen Blutes, sondern vielmehr mit einer - für Computerspielverhältnisse - ausgefeilteren (gewalthaltigen) Spielgeschichte steigt. Dem Aspekt der Spielgeschichte ist auch methodisch mehr Bedeutung beizumessen; 20-minütige experimentelle Spielsitzungen (wie in bisherigen Studien) werden dem nicht gerecht, da sich eine Spielgeschichte in der kurzen Zeit nicht entwickeln kann.
Sowohl Jugendschutz als auch Wirkungsforschung müssen sich von der Vorstellung lösen, dass Gewalt in Computerspielen mit 'realer' oder filmischer Gewalt vergleichbar sei. Denn als Quintessenz der Arbeit lässt sich festhalten, dass Gewalt in Computerspielen zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element ist, welches jedoch einen von filmischer oder 'realer' Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer hat. Virtuelle Gewalt wird wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses.
Oder, um die Frage aus dem Titel der Studie zu beantworten, ob denn nun die Spiele oder die Spieler brutal sind: Weder - noch.